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 <title>漫谈 - 战斗妖精雪风</title>
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 <title>GONZO跳板——《青之6号》</title>
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 <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.acgtalk.com/files/qzlh1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;bb-image&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
一个娇小的女人和一个颓废的男人，加上一艘叫做青之6号的潜艇。好了，让我们穿越辽阔海洋，去拯救世界吧。如果要是用一句话来概括《青之6号》的剧情，那答案就是这么简单。但是这并非又一个末日浩劫的故事，全人类的命运又一次交付到几个传奇的英雄手中，敌对的势力虽说来势汹汹，但是最终要拜服与正义。在《青之6号》中对于人性的探讨凌驾于正邪之上，而对于所谓的末日，也有了新的定义。&lt;br /&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;
影片是由１９６７年的同名漫画该片而成，而不论是内容还是画风都有了３６０度的转变，如果说还有什么是和原作相通的话，那就是对于海洋的表现。不论是潜艇上浮后四周一望无际的海面，还是灾难过后被大水淹没的城市，大海在片中是一个举足轻重的角色，它时而平静，时而危险，时而承载一切，时而吞没一切。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;约翰·古达博士，一个顶尖的科学家，他固执得以自己的方式思考着人类存在的价值以及人类的未来。看到了人类对于自然资源的肆意挥霍，看到了生态平衡的支离破碎之后，他得出了一个结论——人类终将自我毁灭。于是他决定，加快这一过程。他促使两极冰川融化，妄图淹没人类文明，同时制造出一批半人半鱼的新物种，以便于在于海水为主的新环境中进一步取代人类。对于他，我们可以肯定它是错误的，却难以肯定他是邪恶的，因为人类本身在这一问题上需要作出的反省确实是极其深刻的。而相信看过该片的观众，在看着眼前那一望无际的大海时，或多或少会感到沉重。就如同男主角速水铁眼睛里那取之不尽的伤感，这一切的苦痛并非是大海赋予人的，而是恰恰相反。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;但是人类要做的绝不是默默接受他人赋予的命运，就如同女主角纪之真弓的热情性格和凡事以行动说话作风，人类是向往希望的，并会为之努力。而青之６号就是人类改变命运的唯一希望，它驶向约翰·古达博士的南极基地，准备决一死战。这三个角色的安排很有意思，速水铁代表现实，纪之真弓代表希望，约翰．古达则代表命运。而当现实开始偏向于希望的时候，命运就会被改变。而这一切的微妙过程几乎都发生在这既是生命之源，而在该片中有象征了死亡之神的辽阔大海上。在影片的最后，当一群鱼人高举着约翰。古达的尸体慢慢的走向大海并决定永不复出的时候，那种如海一般的深邃的伤感达到了全片的极致。人类是否能够真正自省，最终后的拯救，命运的决定权又一次交还到了大多数人的手里，但人类的未来月依然是未知之数。&lt;br /&gt;
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就我们现在所知道的，地球的７１％是海洋，仅有２９％是陆地。而回顾我们看过的动画片。我们不难发现，以海战为主题的动画少之又少，为什么我们甚至可以以无限的宇宙为舞台，却对海敬而远之？原因很简单，因为海水的表现是动画的一大难题，如果选择了以大海为背景，就不得不向这个难题挑战，而这次《青之6号》的挑战成功了，它的成功，得益于该片对于３Ｄ技术与２Ｄ技术相结合的执作方法的应用，水的质感是３Ｄ制作水平的一道门槛，而一旦迈过了这道门槛，所得到的画面效果是惊人的优秀。《青之６号》的制作在３Ｄ方面凸现了影片中起视觉主导作用的水和金属的质感，同时增强了影片战斗场面的速度感和紧迫感。水上战斗最精彩的部分当属小型潜水快艇古兰帕斯被海洋生物蜘蛛攻击机追逐的一段场面，其中纷乱的水花，真实的爆炸效果，这种快感是只有海战才能表现出来的。而水下战斗的点睛之笔是青之六号和巨型海洋突变体穆斯卡的正面交锋，在深蓝色的海水包围下，双方展开了精彩的潜艇战，行动中带起的水的波动，鱼雷发射时在水下形成的痕迹，这种细微之处的描绘令人赞叹。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而２Ｄ技术的运用，使得人物的造型、表情、动作摆脱了３Ｄ可能带来的僵硬感，而说到人物，就不能不提影片的人物设定村田莲尔和草琢仁。尤其是村田莲尔，这位在日本插画界也画风细腻灵动著称的奇人，还有这异于常人的时尚触觉，甚至拥有了自己的品牌。他为纪之真弓所设计的紧身潜水服，实用中带有美感，整体简洁，而在细微之处也花了心思。而速水的造型又是另一番风味，背带裤和防水夹克，酷劲十足，却有彰显了其海上男儿的本色。至于那些渔人的造型，在兼顾了令类风格的同时，更突出了海的感觉。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;由于两者的完美结合产生出全新的视觉体验。之后大量用３Ｄ技术表现机械而用２Ｄ表现人物的优秀日本动画也不在少数，而像《ｍａｃｒｏｓｓ　ｚｅｒｏ》、《战斗妖精雪风》这样的超强大作，更是很好的说明了《青之６号》开创了一种新的动画表现形式，不仅提升了动画的画面质量，也拓宽了动画制作的范围。影片监督前田真宏自称，他在上世纪80年代初就已经开始充分留意电脑动画的发展进程，他的深谋远虑令人佩服。作为成功的商业动画，《青之６号》最成功的还是那种对于3D画面应用概念的全新突破。以低成本来制作动感十足的画面。虽然在此之前，美国动画已经开始用这些技术了，可是别忘了，相对于好莱坞大制作的成本，《青之６号》使用的拍摄成本几乎只是一个零头而已，而片长几乎是相等的，可以说这是日本动画创造的一个奇迹。后来很多日本商业动画作品都开始模仿这种手法，这进一步说明了《青之６号》的里程碑地位。对于２Ｄ的保留，向对于美国那种决定用３Ｄ全面代替２Ｄ的做法，要理智得多，因为３Ｄ并非是２Ｄ的归宿，他们各自有着表现力上的优势，只有合理的处理两者之间的运用，才能达到理想的效果。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;GONZO至今出品的大量动画都仍在沿用《青之6号》的制作模式，《岩窟王》也不过是在细节上有点突破，何况那令人眼晕的色块，并不能说是一个完全成功的尝试。可以说，现在的钢鬃就像被自己粘在了跳板上的骆驼，不上不下，不大不小，不好不坏。&lt;/p&gt;</description>
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 <category domain="http://www.acgtalk.com/comment">评论随笔</category>
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 <pubDate>Sun, 15 Oct 2006 22:04:27 +0800</pubDate>
 <dc:creator>唏噓</dc:creator>
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