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 <title>漫谈 - 块魂</title>
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 <title>电子大毒草iDOLM@STER的前因后果</title>
 <link>http://www.acgtalk.com/node/647</link>
 <description>&lt;p&gt;最近欣闻iDOLM@STER的廉价版以2800块的价格推出，而新作L4U更是可以在天气回暖前发售，似乎隐约感觉到BANDAI的算盘声。如果我国广大阿宅们只是平时总在电脑前下下动画听听DRAMA的话，对于iDOLM@STER或者说&lt;span style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;偶像大师&lt;/span&gt;这个名字可能首先想到的是&lt;a href=&quot;http://www.acgtalk.com/taxonomy/term/2176&quot; class=&quot;bb-url&quot;&gt;上季完结掉的某只CAST很强劲的机器人动画&lt;/a&gt;。当然那个也是IMAS捞钱计划的一环啦，不过鉴于TVA擅自把世界观SF化，又把全部CAST更换（换成更大牌的阵容），外加其中大量角色性癖异常，不愿接受这作品的人也是大有人在。本文便简单介绍一下这只日本本土限定的捞钱机器的来龙去脉。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.acgtalk.com/files/2007-11-06-610.jpg&quot; targt=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;400&quot; height=&quot;300&quot; src=&quot;http://www.acgtalk.com/files/2007-11-06-610.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;!--break--&gt;&lt;br /&gt;
05年，iDOLM@STER的街机正式由NAMCO（那个时候还叫NAMCO啦）推出，后来兼并后被BANDAI的捞钱众相中作为重点发展对象，一气推销后姑且是赚得了以30岁前后一部分男性宅民的人气。那些对着一次200日圆的框体傻笑的群众直到现在也是IMAS最核心的粉丝。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这到底是一个怎样的游戏？官方是将其命名为“偶像养成体验游戏”，而事实上也是这样，玩家扮演765（音同NAMCO）会社的经济人，在9人/组（后来XBOX360版追加1人）的偶像候补生中挑选1到3人（根据经济人等级决定）予以包装和推广，推出新曲，参加选拔会，进行演唱会，直到游戏时间一年后的引退。起初街机版中每次选拔会失败都会扣去大量能力值，而且加上框体普及率不高，这个游戏的人气仅在小范围内存在；而BANDAI接手后多次降低了街机版难度，同时简化了游戏系统，之后还举办了多次公式大会，使得其存在感一步步加强。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;隔年，完成兼并后的NBGI提出了Project IM@S的概念，同时做出了一个戏剧性的决定：iDOLM@STER移植XBOX360。而在当时，XBOX360刚刚登陆日本，在欧美取得的热卖似乎不足以让它在这里赢得一个比它的前辈更美妙一些的开局。“如果IMAS当时出在PS2上能卖多少套？”这样的问题当时被多次提起。对于BNGI来说，这象是一场赌博；对于处境尴尬的XBOX360来说，这象是一张不知能否兑现的空头支票——充满西方思维的XBOX360对于这样一个从骨子里日式的游戏想来应该是相当的难以理解吧。让一款人气低迷的美式主机独占一款人气高涨的日式游戏，这桩生意就象这句话看上去一样地具有话题性。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;360版的IMAS的发售日在07年1月25日。官方事先预料可以达到10万的销量，而首批的出货大约只有2万5千套——一个非常符合这台主机人气的销量。与其相对的，限量7650套的限定版却引起了抢购，后来还因为存货不足而取消了一部分预购的定单引起骚动。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;家用机版对于街机系统进一步做出了优化，同时还追加了6首歌曲和1个新人物（星井美希）。而真正利于发售方的设定在于XBOX360对于网络支持的便利。NBGI很快开始在网络上贩卖下载内容，尽管价格不菲（一件衣服要1000MSP，大概合日圆600多吧），居然也卖得不错。之后这款游戏还获得了日本游戏大奖的07年度特别奖，而在今年9月的微软新闻发布会上，更是公布IMAS的下载人气为世界范围的XBOX LIVE服务第三位，销售额超过一亿五千万日圆，几乎等于又多卖了两万份游戏。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在下载内容赚钱的同时，相关CD也在大量发行。原作中每首歌每个人都有一个版本，这使得各种组合版本的曲目层出不穷，到现在不算动画相关产品应该也已经近30张CD了。&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.acgtalk.com/files/id_xenoglossia_10_resize.jpg&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;bb-image&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
大约在一年前，Project IM@S的负责人冲到《舞乙HiME》的制作组中挥舞着原作的人设稿：&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;“请用这个再做一个舞HiME出来！”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
结果就出现了上季度那个黑历史一般的动画。其实谁都知道原作题材是几乎不可能做成好看的动画的（可参考另一部同类型动画《LOVELY IDOL》），但是死忠们还是不能容忍原作角色的形象被近似颠覆的修改。其实这TVA不管是横向还是纵向比较都是相当高素质的作品，只是和它的标题太不合适了而已。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;今年TGS之后，XBOX360在日本的努力渐渐看到了一些小小的回报，虽然销量和PS3相比还是相差几倍，但至少当精英版推出的时候店头出现抢购了，光环3的首周可以卖8万了。我一直觉得现在是360在日本最好的时候，虽然无法量化，但是iDOLM@STER对于XBOX360的推广作用是无庸置疑的。举个例子，NBGI在今年10月推出的360版《美丽的块魂》就以其中收录了全员演唱的新曲《团结》为卖点。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.acgtalk.com/files/20071029_imasl4u_01.jpg&quot; targt=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img width=&quot;400&quot; height=&quot;179&quot; src=&quot;http://www.acgtalk.com/files/20071029_imasl4u_01.jpg&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
就在上个月底，NBGI公布了IMAS的新作——《iDOLM@STER LIVE FOR YOU！》，似乎是强化了前作没有被重视的演唱会部分，还追加了新角色音无小鸟（这个角色原是HP的看板娘），当然，这款作品还是在XBOX360上推出，发售日是明年年初。虽然还是这个IMAS和这个360，但是第二次的合作和去年的此时已经有了质的变化。&lt;/p&gt;</description>
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 <pubDate>Tue, 06 Nov 2007 23:10:48 +0800</pubDate>
 <dc:creator>夏亚专用马桶</dc:creator>
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